Создание концепт-документа игры


Из того, что дальше идти некуда,

вовсе не значит, что мы уже пришли

(Валентин Домиль)

Многие начинающие, да и профессиональные разработчики сомневаются в надобности подобных документов. Цели, преследуемые созданием такого документа:


Если вы уже достигли этих целей, то концепция вам действительно не нужна. Но обычно, самонадеянность играет против:


Создание 1-2х страничного документа позволит увидеть истинную привлекательность проекта, трезво оценить реализуемость и соотношение приложенных усилий и результата. И, натолкнет на новые идеи!


Название (предположительное)

Название сборника стихов с ненормативной лексикой:

«Из бранного».

(Леонид Крайнев-Рытов)

Предположительные варианты названия проекта.


Название нужно проекту, чтобы не быть в чужих глазах «чем-то там про вторую мировую», или «еще одним приключением», а четко позиционироваться в головах разработчиков, потенциальных инвесторов и будущих игроков. Желательны названия из 2-3х слов, закрепляющие связку «название - первое впечатление игры».


Фокус

Неверно, будто телевидение отучает людей думать;

оно просто фокусирует их безмыслие.

(Малколм Маггеридж)

Фокус - это ядро игровой концепции. В нём, в свободной форме, одним-двумя предложениями формулируется ответ на 5 групп вопросов:


Несмотря на кажущуюся сложность и большое число вопросов, фокус обычно формируется достаточно легко. Такое большое количество вопросов нужно, прежде всего, для облегчения понимания - о каком именно аспекте идет речь. Типичный фокус будет выглядеть так: «Получите Впечатляющие Ощущения от Уникального получения Результатов Действиями». После создания фокуса, не отбрасывайте ответы на вопросы – они понадобятся еще не раз.


Жанр

Мюзикл: разговорный жанр для не умеющих петь,

и музыкальный - для не умеющих говорить.

(Шарль Азнавур)

Жанровая принадлежность проекта, с кратким ее обоснованием игровой механикой. Взгляд на происходящее – важная часть жанровой принадлежности (от первого лица, от третьего, сверху, изометрия и т.п.).


Само понятие жанра, очень сильно отличается от аналогичного понятия в других формах искусства. В играх это, одновременно:


Например, жанр «RTS»: любой человек, который видел игры этого жанра, удивится - как мало приходиться принимать там стратегических решений, куда больше тактических. Тем не менее, современная культура массового распространения игр требует отнесения любого проекта к какому либо существующему жанру. Изобретение собственного жанра расценивается как попытка идти собственным путем.


Взгляд на происходящее – для разных групп игроков, важно по-разному видеть происходящее. Кто-то стремится к реализму, и ему нужен вид от первого лица («из глаз»). Кто-то желает видеть взаимодействие протагониста с окружающим миром – таким будет удобен вид от третьего лица («из-за плеча»). К тому же, это во многом определяет трудозатраты – чем ближе и подробнее можно разглядеть объект, тем больше должна быть его детализация и проработка.


Тематика, окружение и сюжет

Хороший роман - это пара сотен афоризмов,

связанных одним сюжетом

(Олег Кузнецов)

Нужно обрисовать общую картину, без пространных описаний и углубления в детали. В идеале - потратить на описание каждого аспекта не более абзаца:


Аудитория и схема распространения

Играть при полном и сочувствующем вам зрительном зале –

то же, что петь в помещении с хорошей акустикой.

(Константин Станиславский)

Основываясь на ответах, использованных для фокуса, описываются Целевая и Вторичная аудитории игры. Целевую аудиторию привлекают ответы на все 5 групп вопросов фокуса. Обратите внимание, имея ответы на вопросы фокуса, достаточно просто создать портрет типичного игрока. Вторичную аудиторию – только часть этих ответов. Соответственно вторичных аудиторий может быть огромное множество, лучше всего описать наиболее перспективные из них.


Так же указывается предполагаемый способ продвижения и распространения. И опять в этом помогут фокус и дополнительные вопросы. Например, понятно, что дети не способны самостоятельно произвести микро-транзакцию, путем отправки SMS из-за отсутствия личного сотового телефона. А многие взрослые не считают зазорным видеть насилие или эротические сцены самим, но активно против лицезрения этих же сцен детьми.


Примеры схем распространения:


Регулярный игровой процесс

Демократия - это процесс, в ходе которого

люди свободно выбирают козла отпущения.

(Лоренс Питер)

Важнейший и наибольший раздел концепции. Создаваемое описание, должно использовать, раскрывать и дополнять пункты до него. Несколькими абзацами, в свободной форме, раскрываются следующие аспекты игрового процесса:


Количественные характеристики

Технические параметры приборов, заявляемые фирмой-изготовителем,

надо умножить на коэффициент 0,5.

(Артур Блох, ЗАКОНЫ МЕРФИ)

Любые численные параметры, требующиеся для оценки объема игры. Например: «10 типов врагов», «3 главных героя» и т. п.


Кроме представления об объемах работ, дает представление о масштабности игры с точки зрения игрока. Чаще всего самые впечатляющие цифры из этого раздела попадают на коробку с игрой и в рекламные слоганы.


Аналоги и конкуренты

Роль личности в истории и характера в ситуации аналогичны.

(Елена Ермолова)

Чем больше конкурентов, тем выше пьедестал.

(Владимир Борисов)

Положение этого раздела обусловлено составленным у читателя впечатлением о предлагаемой игре. Достаточно одного-2х предложений о каждом упомянутом проекте.


Описание аналогов дополнит представление о концепции - чем проекты похожи и чем отличаются от предлагаемой концепции.


Информация о конкурентах позволит создателю точнее и ярче выделить, а читателю легче сопоставить коммерческую уникальность этого проекта. При описании, стоит указать, в чем именно проекты конкурируют, и подчеркнуть преимущества описываемой концепции.


Коммерческая уникальность (USP)

Предложение, от которого невозможно отказаться,

делают тогда, когда с ним невозможно согласиться.

(закон Мерфи)

«USP» расшифровывается как «Unique Selling Point» (Points): уникальное торговое предложение (предложения).


Коммерческая уникальность – особенность (особенности), из-за которой проект будут ценить и покупать. Без остальной концепции и в особенности пунктов: «Фокус», «Регулярный игровой процесс» и «Аналоги и конкуренты», этот пункт не имеет смысла.


Таких особенностей может быть несколько (от одной до трех), но их не может быть очень много, так как это означает отсутствие четкого фокуса в проекте, внесение достаточно распространенных особенностей проекта, попытку создания излишне масштабной игры.


Технические детали реализации и предполагаемые сроки

Прогресс технологии одаряет нас все более совершенными средствами

для движения вспять.

(Олдос Хаксли)

Все сроки обязательств по поставкам надо умножить на коэффициент 2,0.

(Артур Блох, ЗАКОНЫ МЕРФИ)

Какие технологии будут использованы или разработаны? Какие достоинства есть у выбранной технологии или подхода к реализации?


В какие сроки предполагается достичь следующих этапов: